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Formation développeur web


« Donne un poisson à un homme, tu le nourris pour un jour. Apprends-lui à pêcher, tu le nourris pour toujours. » Lao Tseu

Présentation de la programmation orientée objet

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(image visible sur la plateforme de formation)
La Programmation Orientée Objet (POO, et OOP en anglais) est un des concepts les plus utilisés en programmation logiciel. Il permet d'organiser son code selon une certaine logique avec des règles précises, et permet de traduire plus…
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Les classes et les instances de classes

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Les classes et les instances de classes sont les deux concepts de base de la POO. Ce n'est pas bien compliqué : les classes représentent un fonctionnement, et les instances de classe sont l'utilisation "pratique" de vos classes. On parle d'instance de classe car quand on créé un nouvel objet…

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Le mot clé this

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Le mot-clé this mérite une section à lui tout seul. L'idée est simple : quand vous instanciez un objet, les attributs de la classe deviennent les propriétés de l'objet. Et si vous instanciez 100 objets d'une même classe, vous aurez 100 fois les mêmes attributs reportés sur chaque…

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Les constructeurs

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(image visible sur la plateforme de formation)Le constructeur est un élément très important des classes. C'est la toute première méthode qui est appelée quand vous instanciez un objet au travers de l'utilisation du mot clé new.

On peux le voir ici :

let voiture = new Voiture();

Cette instruction veux dire :…

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Les attributs et propriétés

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Les attributs sont les données qui représentent votre classe. Dans notre classe voiture, les attributs sont "vitesseMax" et "couleur". Vous pouvez déterminer autant d'attributs que vous le souhaitez. On parle d'attributs au niveau de la classe (attributs de classe) et de propriétés au niveau de l'objet. Les attributs sont la…

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Les méthodes

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Si les attributs d'une classe sont ses variables, alors les méthodes sont ses fonctions. Comme nous l'avons vu dans notre exemple, une voiture n'est pas  seulement représentée par des données brutes, elle peux aussi effectuer des actions telles que :

  • accélérer
  • freiner


Ces méthodes, définies dans la classe, vont permettre de décrire un…

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Les opérateurs de visibilité

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Un des aspects très importants de la POO c'est ce que l'on appel la "visibilité" des attributs et méthodes.

Lorsque vous créez une classe vous pouvez décider que certains attributs ou méthodes sont accessibles depuis divers endroits de votre code. Vous aurez certains éléments accessibles "depuis partout", et d'autres que vous…

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Les accesseurs et mutateurs

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(image visible sur la plateforme de formation)Les accesseurs et mutateurs, couramment appelés getters et setters, sont des méthodes "génériques" que l'on utilise très souvent en programmation objet. Théoriquement, une bonne partie de vos attributs doivent avoir une visibilité "private". Ce qui veux dire qu'il ne vous sera pas possible…

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Les attributs et méthodes statiques

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Comme nous l'avons vu auparavant, les attributs et méthodes d'une classe sont accessibles via les objets instanciés. Et chaque objet peux avoir des valeurs différentes (une voiture rouge, une voiture bleue, une voiture verte). Chaque valeur est propre à chaque objet (rouge, bleu, vert), et non à la classe elle…

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L'héritage

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L'héritage est un concept très intéressant qu'apporte la POO. Il vous permet de définir un lien de "parenté" entre deux classes, et donc de lier très fortement ces deux classes entre elles qui sont - à priori - différentes (sinon on…

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